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项目目标

以下目标不分优先级

自由

它是一个让人感到放松的世界,你不会被推着做什么。这里岁月静好,没有什么事情是必须要做的,玩家由自己的内心决定要做什么样的事情。

不设等级

基本上等级的存在就是为了让玩家花时间去做一些重复的刷怪任务。不排除一些任务确实很有趣,但是如果任务本身足够有趣,那么为什么还要通过升级来引导玩家去做这些事情呢?

《魔兽世界》中曾经有一句话是“升到60级游戏才刚刚开始!”,我很喜欢《魔兽世界》这个说法,它向世界证明了游戏完全可以不用让玩家没完没了地刷经验。相比之前的日韩网络游戏,这是巨大的进步。而且它确实做到了,当玩家在《魔兽世界》中满级之后,他们完全不会感到无趣,反而有更多自由的选择。回想一下,是不是当你没有满级的时候就是想着快点升满级?

所以,在《魔兽世界》的基础上,我的下一个问题就是如果升到满级游戏才刚刚开始,那么为什么我们不在游戏真正开始的时候就让游戏开始呢?

这样的设计会给玩家带来前所未有的自由。不设等级并不意味着游戏角色没有成长,只是游戏的成长会是多元的。

可能的挑战

不设等级也未必全是好处,这个问题的本质更像是“自由是好事吗?”这个问题对不同类型的玩家显然会有不同的答案。这要看在等级以外游戏是否能给玩家提供更多的乐趣点。而在等级这件事情上,则选择去掉这个强力的引导,更早地释放玩家的自由意志。

民主

它是一个以玩家意志为主的世界,游戏中的故事主线由玩家自发推动,这个世界的历史也是由玩家们一起谱写。 项目团队应该尽量避免干预游戏世界,专注于维护这个世界的基本秩序。

生产与消费

为了构建一套以玩家为核心的社会体系(致敬项目目标#民主),玩家之间需要形成社会分工协作的模式。那么玩家为什么而协作?生产与消费就是底层的答案。

在游戏的世界中,几乎没有什么东西是永恒的。这意味着所有的装备都会磨损、消耗,同时绝大部分装备又可以被生产再造。玩家的活动需要物资,而物资总是消耗品,世界的需求因此产生。如何平衡生产与消费既是游戏留给玩家们的挑战,也是众多生产者们的机遇。

市场混乱

就像现实世界中一样,市场会混乱。可能是人为故意引起的,也可能是系统性的缺陷所导致的。游戏会有一些机制来干预市场,确保市场能够保持基本的稳定。比如NPC会以合适的价格提供许多基础物资,不同自治等级的区域(参考区域自治)NPC介入的程度也不太一样。总体来说,新玩家所在的区域会相对稳定可控。而进阶玩家则可以选择去更加不可预测的区域去冒险。

创造

它是一个可以让玩家尽情释放创造力的世界,玩家应该可以非常深度地改变这个世界。

自由建造

玩家在游戏中要度过美好时光需要消费大量的游戏内容。而游戏在设计中又移除了可以占用玩家大量时间的等级设计。那么玩家要消费什么内容呢?答案是UGC,玩家自己亲自来建设这个世界。和被指派的目标相比,玩家自主追求的目标要有吸引力的多,参与感更强,驱动力也更足。

创造与破坏的平衡

要在多人在线游戏中实现自由建造的目标,有诸多挑战。其中创造与破坏的平衡是最显著的问题之一。如果人人都可以自由建造以及拆除。那么显然许多玩家的杰作可能会被毁于一旦。这会严重阻碍伟大作品的存在。因此一定需要某种机制来约束这些行为,确保每个人的作品能够受到一定程度上的保护。游戏会引入一些所有权机制确保玩家的创造受到有限的保护。这些机制会在土地所有权中详细说明。

探索

它是一个尽量保持未知的世界,值得探索的世界。享受游戏绝对不需要依赖什么攻略。

物流限制

为了进一步塑造社会分工,物资的位置属性非常重要。这意味着一种在某个区域是富足的,但是可能在另外一个区域则是贫乏的。玩家可能需要想办法把物资从一个地方转运到另外一个地方。这就形成了物流体系。为什么物资会存在区域性分布的不均匀?因为物资没法非常容易地从一个地区移动到另外一个区域。这意味着玩家能够随身携带的道具是有限的。一些道具甚至没法随身携带,必须接住特地的物流机制才能运达另外一个区域。

信息限制

为了保障这个世界的神秘性,游戏会做一些信息传播的限制。然而当今是互联网的时代,有什么东西是在网上搜不到的呢?游戏不会也无法对抗互联网,不过因为这个游戏的大部分内容是玩家创造的,相比由开发团队创造的内容,它会更加动态。另外有时候你也不应该完全相信网上说的内容,因为那可能是个陷阱。正常情况下,玩家无法互相远程通讯(队伍,公会和好友之间例外)。也就是说没有什么世界频道或者区域频道可以让大家随意广播信息。